Палмер Лаки, засновник і творець Oculus Rift, стає перфекціоністом, коли мова заходить про створення найкращого досвіду віртуальної реальності. Не так давно ми представляли невеликий огляд всього, чого домоглися хлопці в розробці кращого з пристроїв відтворення віртуальної реальності, а тепер з’ясували, що Лаки насправді вважає, що ми поняття не маємо про те, якою повинна бути щільність пікселів.

«Скажімо простіше», — говорять творці Oculus Rift. — «Те, що розуміють під Retina Display — фуфло».

«Є точка, за якою ви більше не можете розрізняти окремі пікселі, але це не означає, що ви не зможете розрізняти більше деталей», — говорить Лаки. — «Ви все ще можете бачити згладжені лінії на дисплеях Retina. Ви не можете виділити пікселі, але ви бачите згладжування. Припустимо, ви хочете зробити реальний знімок пучка волосся. Ви не можете зробити їх в натуральному розмірі, інакше вони будуть виглядати страшно і зубчато. Є певна різниця між тим, коли ви не можете побачити пікселі, і тим, що ви не можете поліпшити деталі ».

Причіпки до зображення волосся в натуральну величину можуть здатися пихатими, але саме про такий рівень деталізації думає Лаки, коли розмірковує про майбутнє віртуальної реальності.

«Щоб дістатися до точки, за якою ви не можете бачити пікселі, я думаю, для поля зору Rift потрібно дозвіл близько 8K на одне око», — говорить розробник. — «А щоб дійти до точки, коли вам вже нічого поліпшити, вам потрібно подолати цей бар’єр кілька разів. Звучить кумедно, але телевізори десять років протрималися на користувальницькому ринку, а тепер у нас є планшети і смартфони з таким же дозволом. Відрахуйте десять років з цього моменту, і дисплей, встановлений в шолом, з роздільною здатністю 8K не покажеться забавною вигадкою ».

Більше пікселів, менше проблем

Перш ніж ми доберемося до такого рівня зображення перед вашим обличчям, Лаки каже, що зараз всі сили розробників Rift зосереджені саме на поточному дозволі.

«Візуальна частина Rift — одна з найважливіших. Кожен раз, коли нам вдається збільшити кількість пікселів, все кардинально змінюється. При роботі з телефоном висока щільність пікселів на дюйм особливо непомітна, і після певного порогу стає вже все одно; але в справі з віртуальною реальністю подвоєння пікселів і раніше приносить помітне поліпшення ».

Що стосується сучасного становища Oculus Rift HD, навіть з HD-якістю можна розглядати невеликі кордону між пікселями, якщо дуже постаратися, але додатковий дозвіл надає більш зручну можливість вчитатися в дрібний шрифт, помітити далеких ворогів або дрібні деталі. Зростаюче дозвіл також знижує рівень нудоти, іноді виникає при більш низькому дозволі.

Віце-президент Oculus Нейт Мітчелл каже, що остаточний варіант Rift буде як мінімум не гірше, ніж HD-прототип, яким компанія вже зараз може похвалитися (хоча і не розголошує деталі або ціну).

«Ми намагаємося не використовувати цей трюк, коли показується щось дивовижне, як концепт-кар, а потім випускається щось інше, і люди кажуть: фуфло», — додає Лаки. — «Це було б занадто злим вчинком з нашого боку. Є маса недоліків, як в оптиці, так і в екранах, і все тому, що це прототип. Споживча версія буде значно краще в декількох ключових областях, і ми хочемо зосередитися на користувача частини, а значить, ніколи не буде занадто багато покращень ».

Затримка і положення

Зліва направо: Палмер Лаки, Нейт Мітчелл і CEO Бренден Айрайб

Іншим важливим питанням в доставці по-справжньому реалістичною віртуальної реальності є затримка. Час між рухом вашої голови і відображенням цього на екрані є ключем для створення правдоподібною проекції. Але Лаки і Мітчелл кажуть, що ця проблема настільки ж близька до свого вирішення, наскільки сам пристрій Rift завершено.

«Ми можемо зробити апаратне забезпечення якісним і нижче порога людського сприйняття без астрономічних цін», — говорить Лаки. — «Наше апаратне забезпечення з часом поб’є всі рекорди за найнижчою затримці, але не все залежить тільки від нас».

Все тому, що обладнання — це тільки одна частина рівняння затримки. Навіть якщо затримка в зображенні Rift становить не більше однієї або двох мілісекунд, движок гри повинен йти в ногу з таким рівнем продуктивності.

«Якщо вони запустять свою гру на 30 кадрах в секунду, у віртуальній реальності почнуться величезні лаги», — говорить Мітчелл. — «Ось чому коли ви дивитеся на гру типу Team Fortress 2, яка здебільшого з’їдає стільки кадрів, скільки ви їй даєте, ви можете запустити гру з украй високою частотою кадрів і вам буде здаватися, що затримок немає взагалі».

Навіть якщо ви не зможете набрати 500 кадрів в секунду в програмне забезпечення, є деякі передбачувані трюки, за допомогою яких обладнання може «обманювати» користувача, знижуючи затримку.

«Виходить так, що люди — досить передбачувані машини, ми знаємо, як вони працюють. Наприклад, якщо людина починає повертати голову, ми можемо сказати: так, ми знаємо, що він починає повертати голову, а значить ми знаємо приблизну криву. Він не може моментально зупинити рух, що теж цілком передбачувано ».

У такого роду передбачення склалася погана репутація за довгий час, оскільки ви можете спрогнозувати тільки 50 мілісекунд майбутнього, і цього недостатньо. Але коли затримка системи впаде до 20 мілісекунд, зайві 10 секунд передбачень майбутніх рухів можна залишити без особливих проблем. Таке передбачення знизить рівень затримки так, що вам буде здаватися, що вона нульова.

Зниження затримки також стане ключовим при доопрацюванні позиційного відстеження — відстеження положення користувача, а також рухів його голови з боку в бік або вперед-назад, а не просто вирощений тіла на місці. Мітчелл вважає найважливішою річчю, яка має бути додана до поточного прототипу Rift, щоб удосконалити досвід віртуальної реальності. Технологія подібного відстеження легко доступна, але для споживчої версії Oculus Rift потрібно враховувати вартість технології, а також площі відстеження. За словами розробників, складно буде вгадати, чи будете ви носитися по всій кімнаті або сидіти спокійно на місці.

«Позиційне відстеження — це не просто піти і купити певний модуль», — додає Лаки. — «Ми можемо закупити апаратне забезпечення за досить низькою ціною, але зробити програмне забезпечення достатньо важко. Це як Kinect. PrimeSense зробила масу апаратного забезпечення, але PrimeSense не зробила Kinect. Microsoft довелося витратити купу грошей, щоб розвинути сферу програмного забезпечення навколо цього обладнання ».